La cabeza del personaje empieza a girar de manera diabólica, aparece gente que monta a caballo, pero un momento...¡sin caballo!, el esqueleto de un dragón te cae sobre la cabeza y finalmente el juego se congela y no queda otra que reiniciar.
Si son nuestros indeseables compañeros de viaje, que hacen que el oscuro pasajero despierte en nuestro interior maldiciendo sin compasión y haciendo que cientos de oídos coreen al unísono cuando nos acordamos de las inocentes madres de los responsables del juego en cuestión. Finalmente, hinchados de rabia, soltamos un sonoro: ¡Es que nadie prueba estos juegos antes de sacarlos a la venta! Aparece entonces en nuestra mente la denostada figura del betatester.
¿Lo anterior les suena familiar? Pues están de suerte amigos. La casualidad ha querido que me tope con una entrevista a Nuria. Una joven jugadora, otrora betatester de EA y fan de Assassin's Creed, de los de Tom Clancy y del primer Deus EX. Quien al parecer tras unas duras negociaciones y un montón de falsas promesas de fama y riquezas sin fin, ha tenido a bien someterse a un interrogatorio exhaustivo y hablar sobre su experiencia en las oficinas de EA. He aquí el resultado para deleite de todos ustedes:
¿Cómo era una jornada de trabajo como tester?
Nuria M.: Normalmente las jornadas eran bastante relajadas. Llegabas por la mañana a la oficina y accedías con tu tarjeta de acceso a la zona restringida, a la que sólo podías entrar habiendo firmado dos contratos de confidencialidad. Una vez habías dejado tus cosas saludabas a tus jefes y ellos te asignaban el juego a probar ese día, y también en que plataforma tenías que probarlo. La hora de comer y la de salida estaban bastante fijadas ya que los "seniors", los que llevaban más tiempo, tenían que recoger los juegos y guardarlos bajo llave (otra vez la confidencialidad) por lo tanto se comía de 2 a 3 y se salía a las 6.
Eso sí, siempre y cuando hicieses tu trabajo, podías coger los descansos que quisieras y, fuera de la zona restringida, tenías máquinas con todo tipo de bebidas y "pasatiempos" a precios muy tentadores. Aunque creo que lo mejor era la mesa de billar, el metegol, los sofás, los "pufs" para echarte una siesta, las dos teles de 46 pulgadas... En fin, se vivía realmente bien.
Refrescos, pasatiempos, billar... ¿Qué hay que estudiar para llegar a ser betatester?
Nuria M.: Nada en concreto. Realmente lo que más se valora, y la gente suele ignorar, es el conocimiento de idiomas. El inglés es imprescindible, y a partir de ahí cuántos más mejor. Después se empiezan a valorar cosas tales como el ser un jugador de varias plataformas, por lo que si eres un fanboy, olvídate.
¿A qué tipo de juegos te enfrentaste, y en qué plataformas?
Nuria M.: Plataformas: todas. Y en cuanto a juegos, pues bastante variados. Desde My Sims Kingdom, My Little Pet Shop o Sims Animals, hasta juegos como Dead Space, Mirror's Edge o Command & Conquer Red Alert 3.
Como puedes ver algunos me encantaban y otros no los podía ni ver. No siempre es un "paraíso" el probar un juego en serio cuando normalmente ni te acercarías a él. Es un poco duro pero igualmente se intenta hacer el mejor trabajo posible.
¿Hay algún juego en el que realizaras "horas extras" porque no pudieras dejar de jugar?
Nuria M.: No eran muy comunes las horas extras. Únicamente podían realizarse durante la hora de la comida y si confiaban en ti. Sin embargo tengo que reconocer que hubo algunos juegos a los que seguía jugando durante la comida, entre ellos Mirror's Edge ¡Me lo pasé 2 veces en 3 días!
También Dead Space, lo jugué en varios idiomas; NFS Undercover, y algunos más que ahora no recuerdo.
¿Recuerdas algún juego que dijeras "esto no hay quien lo juegue"?
Nuria M.: ¡Mercenaries 2! Madre mía que odisea. Era un juego que decían que se llevaba desarrollando 5 años, prácticamente desde que se publicó el primero, el cual parece que tuvo cierto éxito. Pero cuando te ponías a probar Mercenaries 2, mas que 5 años parecía que le hubieran dedicado sólo 5 meses. Había bugs por todas partes, los personajes se atascaban, los transeúntes se te tiraban delante del coche, los barcos cruzaban las carreteras, los piratas no andaban, sino que se deslizaban, el mar cambiaba de color cuando ibas sobre él en barco...
Aunque lo más grave fue que ¡no te podías terminar el juego! En la penúltima misión tenías que volar un puente por el cuál supuestamente debía ir la última misión, que era una especie de persecución en coches, por lo que te puedes imaginar el absurdo.
La verdad es que después de que abriésemos un montón de incidencias y se rechazaran casi todas empezamos a tomárnoslo a risa.
¿Cuánto tiempo se dedica, más o menos, a probar un juego tipo "triple A"?
Nuria M.: Eso es una pregunta difícil de responder ya que depende de la complejidad del juego. Por ejemplo, a un FIFA se le dedicaban dos meses de prueba en todas las plataformas por lo que, al final, todo el mundo termina cansado de él. A otros juegos como, Dead Space o Mirror's Edge, se les podía dedicar bastante tiempo aunque no sobrepasaba el mes.
Por eso digo que es bastante relativo, está claro que juegos de los cuales se espera mucho se le suele dedicar más tiempo que a otros, pero no hay una "norma escrita" para la duración de estas pruebas.
Ahora la mayoría de los juegos tienen un parche el mismo día de salida al mercado. ¿Es cierto que con la popularización de Internet en los sistemas de juego se dedica menos tiempo/dinero a la fase de test?
Nuria M.: Por lo que observé mientras trabajé como tester en EA, tendría que darte una respuesta negativa. Existe un equipo que únicamente se dedica a probar los componentes online de los videojuegos. Mientras otros equipos se dedican a probar la parte de sistema, funcional, jugabilidad, que se pueda completar al 100%, traducción, etcétera.
Creo que esto se puede deber más bien a otra cosa como la reducción en la calidad de la plantilla. Por ejemplo, hace unos años EA echó a la calle a toda su plantilla de testers. Entre ellos gente con más de 2 años de experiencia. En su lugar contrataron una plantilla nueva de testers pagando bastante menos.
La cuestión es que uno tiene la impresión de que hay muchas quejas sobre bugs en la generación actual y, además, por lo que comentas, no parece que sea por dejadez de los tester. ¿Qué hacen con los informes que ustedes generan? ¿Se solucionan todos los errores reportados?
Nuria M.: Los informes, una buena pregunta. No se realiza un informe diario, pero si se tenía un plan de pruebas a seguir, aunque también se esperaba que improvisáramos. También se tienen herramientas de reporte de incidencias, las cuales son revisadas y respondidas por los respectivos estudios encargados del juego en cuestión.
¿Que si solucionan todas las incidencias? Me temo que no. Las que podían provocar un Hardlock (bloqueo del hardware) o un Softlock (bloqueo del software) y eran 100% reproducibles sí que se solían arreglar cuando estuve allí. En cambio las incidencias que no eran 100% reproducibles y/o que no fuesen bloqueantes, no siempre se aceptaban y ojo que algunos bugs eran dignos de ver. Así es como muchos exploits y cosas desquiciantes se quedaron en algunos juegos.
No porque los testers no los detectásemos, sino porque el estudio lo rechazaba como incidencia.
Para este tema, habría que resaltar también especialmente las plataformas de PC y Mac, ya que estos no disponen de control por parte de First Party (los productores de las consolas), y en estos casos he llegado a ver que se rechazase incidencias que podían provocar un bloqueo y que eran 100% reproducibles. ¿Por qué pasaba esto? Porque era más fácil sacar un parche, que para colmo no testeaban, antes que arriesgarse a retrasar la publicación del juego.
¿Alguna vez recibiste como respuesta a un reporte de un error algo del tipo "es una feature" o "eso es así"?
Nuria M.: Sí. No recuerdo ningún caso concreto pero solía ocurrir con errores que luego se convertían en exploits del juego. Cosas del tipo "te persigue una horda de bichos cruzas una puerta y los monstruos se quedan en el umbral de la misma como si estuviera cerrada".
Para terminar, alguna anécdota digna de mención o el bug más "WTF" que recuerdas.
Nuria M.: Otra vez, Mercenaries 2. Además del bug de la última misión, que ya era de locos, hubo otro más que producía un Hardlock, el cuál tengo que admitir que se nos pasó por alto y lo detectó First Party. Este se provocaba si en el menú principal ponías todos los ajustes de audio del juego a 0 y luego accedías a la partida, el resultado era siempre 100% Hardlock de la consola.
Por otro lado también recuerdo las risas que pasábamos dando sustos apareciendo de repente por detrás de la silla de los compañeros que estaban probando Dead Space.
Hasta aquí todo lo que ha dado de sí la entrevista. ¿Qué les ha parecido? Espero, amigos míos, que tras la lectura de este documento valoremos ese ingrato trabajo (excepto por el detalle de los pasatiempos y el metegol, claro) que es el de betatester.
ZONA ZERO
"La vida es un juego fabuloso para quien se anima a jugarlo"
jueves, 16 de agosto de 2012
Betatester Interrogation
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