jueves, 2 de agosto de 2012

Deus Ex - Goty: Admonición Ulterior

Esta sección esta destinada a recordar a aquellos videojuegos del pasado que me marcaron tanto a mi, a los jugadores como ustedes, como a la industria en general. Ire desgranando no sólo lo que supuso cada videojuego en su momento, sino también mi opinión sobre él y además te contare curiosidades y datos. Todo con el fin de mantener la memoria de estos grandes titulos con vida.
Todavía se encuentran ahí, aunque en ocasiones es difícil conseguirlos, y son joyas de inconmensurable calidad pese a que el tiempo no pasa en vano y sus, en ocasiones, brillantes apartados gráficos ya no son lo que eran. No obstante lo que mantienen son sus formidables propuestas jugables, la verdadera fortaleza y el valor real de sus existencias: y es ahí precisamente donde me voy a centrarar.

 
Deus Ex es el título de un videojuego para PC, de acción en primera persona (FPS) y videojuego de rol desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive en el año 2000. La historia se desarrolla en un futuro Distópico durante los años 2050, con elementos e historias de Ciberpunk. La mecánica del juegoocombina elementos de acción en primera persona con un desarrollo de personaje reminiscente de los juegoss
de rol.
Una característica descollante de Deus Ex es el hecho de que favorece el uso de estrategias furtivas. A diferencia de otros juegos catalogados como FPS, son escasas las ocasiones en las que el asalto frontal es una opción táctica, obligando al jugador a ocultarse y planear sus movimientos con cuidado.
La audiencia a la que fue dirigido es "M" (por Mature 17+ en inglés) según el ESRB, dado el nivel de violencia gráfica y la predominancia de temas adultos. De entre estos destaca la pugna inescrupulosa por el poder político, que viene a ser uno de los más ingeniosos aspectos del juego, dado que se lo hilvana con diversas teorías de conspiración populares.

ION Storm, una de las desarrolladores más importantes del mundo del videojuego, la cual marcó un hito cuando creó este juego, Deus Ex, que sorprendió a tantos y extraños introduciendo una nueva forma de jugar a un FPS, en la que todo no era ''mata-mata''. Warren Spector fue el genio creador de este juego, el cual ahora está ocupado con la saga de Epic Mickey (de un Deus Ex a eso, un poco triste, pero no están mal los Epic Mickey). Este mismo estudio terminó por lo bajo, con el desastroso desarrollo de Daikatana, que, como bien sabréis, fue culpa de la avaricia de John Romero (artista de diseño de DOOM y demases)

Analisemoslo un poco

Deus Ex nos muestra un mundo futurista no muy lejano en el que la civilización está sumida en el caos. Un letal virus de origen desconocido llamado "la muerte gris" asola el planeta. La economía mundial se encuentra muy maltrecha y para colmo surgen multitud de organizaciones terroristas por todo el mundo. El protagonista es JC Denton, un agente nanoaumentado de la Unatco, una organización mundial que intenta poner un poco de orden en todo este caos. Pero nuestro protagonista no tardará en averiguar que nada es lo que parece, que si las cosas están mal a la vista, en el fondo están aun peor, pues conspiraciones de grandes proporciones amenazan con cambiar por completo el orden mundial. Y tú jugarás un importante papel en todo esto.

En este futuro se ha llegado a un punto en el que la gente ya no obedece al gobierno y se toma la justicia por la mano propia, por lo cual hay bastantes manifestaciones y corporaciones terroristas, una de ellas la NSF, la cual perseguiremos al comienzo de la historia. Siento no continuar porque lo demás es spoiler, los invito a probarlo.
La trama destaca en sus giros argumentales, traiciones y donde nada es lo que parece. Aunque lo mejor del juego es su opcion de decidir lo que hacer o lo que no, hay siempre varios caminos que elegir, hay 3 finales, depende de lo que decidas, eso es lo que hace grande a este juego y lo que revolucionó a la industria por esos tiempos.

La ambientación recreada en el juego en cuanto a historia es impresionante. Multitud de giros argumentales, algunos de los cuales incluso nosotros podremos influir, son los puntos de unión de una cuidadísima y compleja trama, la cual se completa aun más a través de los diálogos que mantenemos con la gente, por los emails, periódicos y boletines oficiales. Toda una gran labor la gente de Ion Storm a la hora de recrear este oscuro e incierto mundo futuro tan realista que bien podría ser el que ocurriese de verdad.

Si Warren Spector es sinónimo de genio es sin duda por juegos como este. El juego que lo descubrió al mundo fue el magnífico System Shock, precisamente el juego que impondrían las bases del juego que estamos viendo hoy.


Graficos

Viendo los gráficos de Deus Ex podemos ver que en ningún momento han sido una prioridad en su desarrollo, poniendo más esfuerzo en la jugabilidad que en el diseño. Se nos muestra un mundo de una ambientación gris, decadente, muy bien representado pero que a veces llega al exceso, pues todo tiene un aspecto demasiado grisáceo y oscuro. Además se ha optado por acentuar esto aun más tomando la decisión de que el juego se desarrolle siempre de noche, dando aun más la sensación de esa decadencia y oscuridad, algo así como Blade Runner pero sin lluvia. Esto da como resultado una ambientación que aunque logra transmitirnos esa desesperanza y pesimismo de un mundo futuro condenado, el exceso lleva a una ambientación demasiado sosa y repetitiva, con un ambiente y escenarios excesivamente grises.

Por otro lado, el diseño del extensísimo escenario que visitamos a través de los cuatro ambientes principales de los que consta el juego (Nueva York, Hong Kong, París y el Área 51) denotan de nuevo lo comentado de que el esfuerzo ha sido puesto más en servicio de la jugabilidad que del diseño, pues nos encontramos con una arquitectura sobria, parca en detalles en ocasiones, hechos con un carácter más funcional que en el empeño de mostrarnos un entorno atractivo visualmente. Hong Kong y el área 51 son las dos partes que salen mejor paradas en cuanto al diseño artístico, sobre todo Hong Kong y sus calles plagadas de carteles de neón. Por contra Nueva York y París son los entornos menos destacables y peor diseñados, siempre hablando en el aspecto artístico, que no jugable, aunque en ningún momento resultan horribles.

No todo es malo, ni mucho menos. A pesar de todo esto Deus Ex es un juego muy decente gráficamente, que puede que no explote por completo las posibilidades y características del motor grafico que es el Unreal Engine, que, como dice el nombre, es el que usa el primer Unreal Tournament., pero que las que sí se utilizan, aparte de usarse al servicio de la experiencia de juego, también crean algunos atractivos visuales, como que muchos escenarios son gigantescos, lo que hace que en bastantes ocasiones podamos ver gran extensión de este (algo que, por cierto, también se podría considerar como algo puesto al servicio de la jugabilidad, pues el poder observar una gran extensión en algunos mapas nos permite plantearnos estrategias). Algo que también nos da el motor de Unreal Tournament es que las texturas tienen bastante detalle vistas de cerca, y también en el uso de los interesantes efectos que el motor de Unreal nos mostró hace algún tiempo, como los efectos de niebla volumétrica o los halos.

En definitiva, vuelvo a repetir, el aspecto gráfico de Deus Ex nos demuestra que el empeño del equipo de Warren Spector fue concentrar más los esfuerzos en el aspecto jugable que en el apartado gráfico, algo que en mi opinión es un gesto muy loable que muy pocas desarrolladores de videojuegos se atreven a tomar, con el lógico miedo de que esto hace bajar las ventas, y es que, por desgracia, para el gran público lo que prima es que un juego sea lo más espectacular gráficamente, queriendo más una experencia corta y volátil (lo jugas y si te he visto no me acuerdo) que una experiencia de juego duradera, memorable y llena de posibilidades como es el de el juego que estamos viendo.

 
Sonido

Con los sonidos pasa un poco más de lo mismo, está puesto más al servicio de la jugabilidad que del diseño y la espectacularidad. Podemos escuchar las características voces y sonidos de cada enemigo que nos harán identificarlos antes de verlo. Importante es también poder oír el sonido de una cámara de vigilancia, por ejemplo. Sin embargo, lo más importante de todo son los pasos, pues con ellos podemos oír si hay alguien aproximándose además de que por los nuestros también podremos saber si estamos haciendo demasiado ruido (algunas superficies suenan más que otras, como las superficies metálicas), lo que podría alertar al enemigo cercano. En este aspecto hay un pequeño fallo, y es que en ocasiones el sonido de los pasos no se corresponde con la superficie que estamos pisando.

Deus Ex transcurre en un futuro cibernético, por lo cual la música está acorde con el ambiente con música, en su mayoría, electrónica. Suele ser tranquila, aunque cambia drásticamente de ritmo cuando te descubren y activan las alarmas, eso le da un plus de protagonismo, ya que te centras muchísimo en el juego.

Por otro lado, de la música destaca el excelente y característico tema principal que escuchamos en la pantalla del título. Durante el juego es más normalita, no son grandes composiciones que merezcan ser recordadas, exceptuando ese tema principal, y están hechas más bien para ambientar el asunto, cambiando si nos encontramos en peligro o hemos alertado a alguien.


Jugabilidad


Y este es, sin duda, el aspecto en el que Deus Ex se alza victorioso y como uno de los mejores juegos jamás creados. Nos encontramos ante un verdadero prodigio de la jugabilidad, un juego en el que el jugador no es un mero espectador de un trama lineal. Todo lo contrario, se le da al jugador la posibilidad de tomar sus propias decisiones.

Deus Ex es una mezcla un tanto extraña de géneros, extraña pero acertada. No es un juego de acción en primera persona, pues no es pura acción, pero tampoco es un juego de rol, pues el componente rolero es leve. Se podría decir que el juego es lo que nosotros queramos, pues se adapta a casi cualquier estilo de juego.

El juego permite una gran libertad de acción. Casi siempre se nos dan numerosas formas y caminos para llegar a un sitio o cumplir con los objetivos propuestos, siendo nuestra decisión cuál es el mejor camino a tomar dependiendo de nuestro criterio, estilo de juego o los objetos que hayamos conseguido. La primera misión es un buen ejemplo de lo que nos vamos a encontrar durante todo el juego. Debemos llegar hasta la parte superior de la destrozada estatua de la libertad. ¿Cuál es la mejor forma llegar? Hay varias posibilidades: podemos intentar entrar en el edificio de abajo y desde ahí ir subiendo, aunque para llegar hasta ahí deberemos sortear cámaras, una cerradura y un peligroso robot que patrulla la entrada. O bien podemos infiltrarnos subiendo por otro lado, incluyendo escalar una montaña de cajas que nos pueden dar acceso hasta una gran altura. Si entramos dentro del edificio, tenemos la posibilidad de cumplir con una misión secundaria consistente en liberar a un compañero que ha sido tomado como rehen. Si lo logramos, podemos pedirle que nos eche una mano, o que simplemente huya intentando no dar la alarma.

También hay libertad a la hora de enfrentarnos a los peligros y obstáculos. Podemos ser sigilosos, escabulléndonos entre los enemigos usando nuestro sigilo y las sombras para ocultarnos y nuestra ballesta de dardos tranquilizantes (en el caso de que la hayamos conseguido) o la porra eléctrica. Todo ello al más puro estilo Thief. O podemos tomar nuestra pistola y cocer a balazos a los incautos terroristas. Si nos encontramos una puerta cerrada, podemos intentar abrirla con ganzúas, darnos una vuelta a ver si encontramos la llave, o, en el caso de las cerraduras electrónicas, derivarla o intentar enterarnos de cual es la clave. Con los sistemas informáticos lo mismo, podemos usar nuestra habilidad de piratear para acceder durante un corto periodo de tiempo o intentar coseguir la contraseña y clave. Y así podemos poner a nuestro favor las torretas, desactivar cámaras, abrir puertas, hacer operaciones especiales o simplemente conseguir información a través de los emails.

Muchas veces la libertad de acción solo está limitada por la imaginación del jugador. Pongamos que hay una torreta que nos dispara en cuanto nos ve. Podemos intentar varias cosas: desactivarla, ya sea pirateando el sistema de seguridad (incluso podemos tomar el control, si tenemos la habilidad) o desactivarla mediante herramientas de derivación. O la más curiosa (y he aquí donde entra la imaginación del jugador), situarnos tras una caja metálica y desplazarnos arrastrándola, usándola como escudo. O simplemente conectar nuestro aumento de protección antibalas o usar un chaleco antibalas que tengamos en nuestro inventario, y aunque las balas nos seguirán haciendo daño, podremos tener una oportunidad ante las balas.

Hablando de daños, el sistema de daños es localizado, tanto para nosotros como para los enemigos. Aunque hay que decir que el sistema de daños para los enemigos no está muy depurado. Eso sí, si a nosotros alguna bala llega a darnos en una zona vital como puede ser la cabeza, da igual que estés bien de salud, morirás prácticamente en el acto. Si nos dan en alguna extremidad, esto puede hacer que perdamos puntería, o en el caso de las piernas, si nos las dañan por completo habremos de desplazarnos arrastrandonos por el suelo. Incluso para curarnos tenemos varias posibilidades: usando botiquines, encontrar un robot médico, o usar un aumento de recuperación de salud. En definitiva, que no será por posibilidades que la gente de Ion Storm nos pone en nuestras manos. Es como decir: nosotros ponemos el escenario y la historia, pero vos lo afrontas como mejor te parezca. Pero incluso en el desarrollo de la historia podemos tomar una serie de decisiones que serán importantes más adelante.

Algo muy importante en lo que apoyarnos es el sistema de aumentos. Somos una agente aumentado nanotecnológicamente, por lo que nuestro cuerpo incluye una serie de mecanismos que nos pueden hacer las cosas más faciles usados en el momento adecuado. Eso sí, solo el aumento de luz (que nos da la posibilidad de ver en zonas oscuras) estará disponible desde el principio. Las demás habremos de instalarlas usando unos ítems que podremos usar en los robots médicos. Tenemos usa serie de lugares limitados para instalar estos aumentos, por lo que en todas excepto en los huecos del torso podremos instalar solo uno. Todos los ítems de mejoras incluyen dos de estos aumentos que pueden ser colocados en la parte correspondiente del cuerpo, por lo que es, de nuevo, decisión nuestra elegir la que mejor creemos que puede servirnos. Una vez instalado permanecerá instalado durante el resto del juego, pudiéndolos solo aumentar hasta a cuatro niveles diferentes, que añadirán nuevas funcionalidades o sencillamente lo mejorarán, haciendo que, por ejemplo, consuman menos energía. Porque, claro está, estos aumentos no pueden usarse siempre que queramos, siempre que habremos de activarlas y consumiran energía. Esta energía la podremos reponer mediante células de energía o con robots mecánicos.

También disponemos de unas habilidades básicas que podremos aumentar con los puntos de experiencia que iremos consiguiendo al cumplir misiones o por explorar, y se podrán aumentar hasta a cuatro niveles. Estas habilidades no son las típicas de fuerza, destreza, etc de los juegos de rol, sino que son habilidades más técnicas, como uso de herramientas, habilidad con ordenador y los distintos tipos de armas, etc.

Terminando con este apartado, no se puede dejar pasar sin hablar de la duración del juego. Si ya por su extensión es un juego largo (el juego tiene más de 80 mapas), lo que nos llevarás más de 40 horas de juego, está el aspecto de su rejugabilidad. Y es que las tremendas posibilidades que nos da el juego hacen que rejugarlo sea del todo factible, además de que en siguientes partidos podemos tomar otras decisiones en el transcurso de la historia, y además hay disponibles tres finales (al menos, que yo sepa).

En definitiva…

Deus Ex es un juego excelente, sin más palabras. Con un universo gigantesco lleno de detalles, en el que podes decidir vos lo que vayas a hacer, lo cual te otorgará beneficios o responsabilidades que no querías afrontar, pero según tus actos ha sido así. Es una obra maestra que todo Gamer debe jugar, al menos una vez en al vida, ya que este juego supuso una GRAN revolución en cuanto a juegos en primera persona. Incluso ahora, año 2012, aun siguen saliendo pequeños secretos sobre este juego,muy cuidado en el aspecto jugable, muy ambicioso, de esos que pocas compañías de videojuegos hoy día se atreven a afrontar, es un juego inmenso y se los recomiendo.

                                                          

(Nota: tanto el contenido del artículo como la valoración final se refieren única y exclusivamente a la campaña individual)

 

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