viernes, 3 de agosto de 2012

Los Roles de la Industria

Hoy haremos una introducción de los perfiles que están involucrados en el desarrollo de un juego, en la que intentaré explicar, de forma sencilla, que hacen en concreto y que aportan al producto final que compramos en la tienda y jugamos en nuestras consolas, PCs, etc.

El termino que se debería usar para denominar a quienes aparecen en los créditos del juego es "desarrollador". Es muy frecuente encontrar en foros o blogs gente que habla de los "programadores" o "diseñadores", para referirse a las grandes figuras del sector, de vez en cuando atribuyéndoles méritos ajenos, ej: Hideo Kojima no programa el Fox Engine.

Programadores
Creo que, casi todos los lectores se hace una idea de lo que hace un programador o, al menos, tienen una imagen mental de estos: un señor, normalmente con gafas, escribiendo texto arcano en una pantalla con dos colores.



El programador se encarga de hacer que "el juego se mueva". Son los encargados de programar el motor gráfico encargado de representar en pantalla los modelos 3D, la inteligencia artificial de los enemigos, la física del personaje cuando salta, el comportamiento de la cámara (como sigue al personaje, como se sitúa para que se vea toda la acción), el código de red, la interfaz del juego, etcétera.

No siempre hay que programar todas las piezas para cada juego. Además de reutilizar el código de juegos anteriores, también puedes licenciar un middleware. Esto significa pagar a una empresa que tiene programadores especializados en una parte concreta del juego, y que te proporcionan esa parte hecha para que solo tengas que hacer que un programador se encargue de hacer que el resto de código del juego funcione en armonía con la parte ajena. Todos esos logotipos que salen al principio de los juegos como Havok, Bink Video o SpeedTree son los middleware.

Otro ejemplo son los motores gráficos, como Unreal Engine o Unity, que tienen muchísimo código para que te puedas dedicar, casi exclusivamente, a hacer tu juego.

Algunos nombres de programadores que posiblemente conozcan son John Carmack (no creo que sea necesario decir nada sobre el, ¿verdad?), Tim Sweeney (Unreal) o Markus "Notch" Persson (Minecraft). Es difícil encontrar figuras visibles de la programación para el público general porque, en el mejor caso, cuando todo funciona bien, el trabajo de un programador pasa desapercibido. Aunque si nos vamos un poco atrás encontraremos que muchos grandes de los 80 programaban sus juegos: David Braben, Sid Meier, Richard Garriot... A día de hoy solo los programadores conocen a otros programadores por artículos, GDCs, etc.

Artistas
Aunque hay quien es de la opinión que programar es un arte, cuando hablamos de artistas estamos refiriéndonos a quienes producen todo el contenido del juego. (Casi) Todo lo que vemos en el juego lo ha creado un artista en su ordenador.



El escenario y los personajes del juego, todas las animaciones, las cinemáticas, los gráficos de los menús, el aspecto del interfaz del juego, etcétera. El código de los programadores solo entiende de polígonos, texturas y operaciones algebraicas. El trabajo del artista es usar software especializado que permite, y ahora voy a simplificar bastante, "esculpir" o "dibujar" estos números de forma visual. Desde este software se exporta a un formato que entienda el código del juego y se hace que el código utilice esos datos para que en vez de tener una caja saltando, tengas el modelo molón que ha hecho el artista.

Hay otro perfil mucho más conocido por el gran publico: los artistas conceptuales. Estos son los encargados de hacer los dibujos que se toman como punto de partida para hacer los modelos 3D. Hacer un dibujo es mucho más rápido que un modelo, así que se pueden hacer varias pruebas para encontrar el aspecto que se quiere y, desde ahí, ya se pasa a hacer los dibujos definitivos que se usan de referencia para pasar a las tres dimensiones.


Encontrar artistas conceptuales conocidos es fácil: Viktor Antonov (Half-Life 2), Daniel Dociu (Guild Wars), Ayami Kojima (Castlevania) o Yoji Shinkawa (Metal Gear, ZOE). De estos podéis encontrar libros de arte sin recurrir a tiendas especializadas. Sin embargo, y aunque hay muchos más, cuesta bastante encontrar modeladores o animadores conocidos. De igual forma que con los programadores, quienes están metidos en el mundillo de la infografía si que los conocen por libros, seminarios o artículos en páginas especializadas.

Aunque no hemos entrado demasiado a fondo, también podríamos incluir dentro de este apartado a los músicos e ingenieros de sonido de los juegos, encargados de la parte sonora del juego. Que no es tan importante en vídeos y trailers cuando quieren vendernos el juego pero, si esta bien hecha, aporta muchísimo al producto final.

Diseñadores
A veces se suelen confundir con los artistas, por el parecido con los diseñadores gráficos, pero en videojuegos el diseñador es el encargado de nada más y nada menos de hacer que el juego sea divertido. El diseñador es responsable de crear las reglas del juego: ¿Cuanto salta el personaje? ¿Como de lejos está la cámara respecto al personaje? ¿Esta fija o se puede mover? ¿Cuanto daño hace la escopeta recortada en comparación con el subfusil? ¿Cuantas balas tiene?


Si se ponen a diseccionar un juego veran que tiene muchísimas pequeñas decisiones. Todas estas decisiones no son arbitrarias, sino que están pensadas y refinadas. A la primera no siempre sale un diseño perfecto, así que es común que durante el desarrollo, según se va probando el juego, se vayan ajustando todos estos números. Y es el diseñador quien se encarga de estudiar el feedback de la gente que ha probado el juego y decidir como mejorar las reglas actuales.

En muchos casos, los diseñadores también son responsables de crear "los niveles". El diseñador, normalmente, solo se preocupa de la parte lógica: aquí pondremos una zona abierta para un combate, aquí una sección de plataformas, este pasillo tiene que ser más ancho, etc. En muchos casos, los diseñadores trabajan con cajas y modelos muy sencillos para prototipar un nivel que, una vez probado y cuando ya nos gusta, lo coge el departamento de arte y lo deja bonito. Además, igual que con las reglas, también hay que darle vueltas a los niveles: vamos a recortar este trozo que ya agobia tanto combate, aquí necesitamos un checkpoint porque el siguiente encuentro es muy difícil, etcétera.

¿Y el guión?
En algunas ocasiones lo escriben los diseñadores, aunque en grandes superproducciones es bastante habitual contratar un escritor profesional. No es raro encontrar diseñadores con habilidades de escritura, pero la habilidad fundamental para desempeñar el rol de diseñador es la escritura técnica: escribir documentación sobre el juego, las reglas, casos de uso, etc. No necesariamente significa que sepan escribir una buena historia y conocer los recursos narrativos.

 

Seguro que ya conocen muchos nombres de diseñadores. Eso si, hay que tener en cuenta que las estrellas de la industria, posiblemente hoy en día tienen un rol menos importante en el día a día del desarrollo. Cliffy, por ejemplo, empezó diseñando niveles en Jazz Jackrabit y Unreal, para pasar a ser el jefe de diseño de los Gears of War, pero dudo que decidiera cuanto tardan en aparecer las hordas en el Gears of War 3.

Testers
Los incomprendidos de la industria. Hay quien cree que es estar todo el día jugando a juegos. El trabajo de tester es sacrificado y poco reconocido. Su labor es revisar continuamente el juego en desarrollo, el mismo juego cada día, y documentar cualquier bug, error o problema que encuentre. Y, cuando alguien les dice que ha arreglado el fallo, también es el encargado de verificar que, efectivamente, ya no ocurre.



Cualquiera con un poco de experiencia sabe que no es la cuna que se creen muchos aficionados. Además, es un trabajo, por lo general, no muy bien pagado y casi sin reconocimiento. ¿Conocen algún tester? En general se conocen muy pocos porque, para muchos, es una posición de entrada a la industria. Hay poquísima gente que haga carrera en Quality Assurance (Control de calidad) y también pocas empresas que tengan la infraestructura que permita que esto ocurra.

Producción
En un proyecto donde tienes tanta gente y con perfiles tan diversos como en videojuegos es necesario alguien que ponga orden. El productor no es necesariamente "el jefe de todos", sino el encargado de organizar los equipos y las interacciones entre ellos, ya que no siempre los diversos perfiles hablan el mismo "idioma".



También son los encargados de gestionar los recursos del equipo. ¿Esta característica sale o la cortamos? Muchas veces el productor es quien tiene los números y sabe si, por ejemplo, nos va a dar tiempo de poner soporte de pad en PC o no.

Un juego mal producido sale tarde, mal o no sale. Un juego bien producido, normalmente, sale "redondo". No le sobra nada, pero tampoco le falta. Y todo lo que tiene, esta bien cuidado. Un ejemplo de un productor, con títulos bastante redondos en su haber es Cory Barlog (God of War). También ha desempeñado el rol de productor, Jade Raymond, aunque esta tambien desempeño un rol de cabeza visible del proyecto durante el primer Assassin's Creed.

Aunque, seguramente, el productor más famoso es Hideo Kojima. No obstante, en la industria japonesa las cosas son un poco diferentes, como veremos más adelante, y Kojima hace un poco de director de juego (en occidente es más común el titulo director creativo), compaginando labores de gestión de equipo con labores más de diseño. Un ejemplo de director en occidente sería Ken Levine.

Bonus track: La industria japonesa
En oriente la industria de los videojuegos se organiza un poco diferente a la europea o americana. Los artistas y programadores son muy parecidos en todo el mundo, salvando las diferencias de estilo en arte y, también, en programación. En occidente, la mayoría de programadores leen los mismos libros y es frecuente el intercambio de conocimiento en GDCs o, simplemente, por la rotación entre empresas.

Donde la cosa empieza a cambiar es como diseñan los juegos. En Japón lo común es tener al director de juego como figura de referencia para proporcionar la visión de juego y el diseño y una serie de planners, que serían el equivalente a los diseñadores occidentales, aunque con algunas responsabilidades de productor: como llevar el plan del proyecto (de ahí el nombre) o gestionar los bugs. Finalmente, el productor se encarga sobretodo de dialogar con la editora y gestionar el presupuesto, delegando en los planner la gestión de las tareas. 

Fuente  Game Over.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Comentar no cuesta nada, tomate dos minutos y deja tu opinion