martes, 7 de agosto de 2012

Los Indies atacan

El tema a desarrollar hoy son los juegos indie.

Pero, ¿qué es indie? Ultimamente se ha hablado y twitteado mucho del tema, así que me ha parecido adecuado dedicar esta sección a explicar de dónde viene y donde esta, actualmente, la industria de videojuegos independiente.

Creo que es un tema que levanta muchas polémicas, porque cada uno tiene una idea de lo que es o no independiente. Tenemos bastante claro que FIFA no es un juego independiente, pero a Valve si los consideramos una desarrolladora independiente, aunque tienen todo el tiempo y dinero del mundo. Por ahora, dejemos ese debate para más adelante y comencemos por el principio.



La edad de oro del shareware

Los precursores de los desarrolladores independientes los encontramos en los primeros días de Internet, con toda una industria basada en el shareware. La distribución de videojuegos ya era un negocio bastante maduro por aquel entonces, y el tamaño de los proyectos empezaba a crecer. Unos años atrás, no era raro que un par de jovenes en su casa le vendiera el juego a una distribuidora. La diferencia entre profesional e independiente era una nómina. Pero esos tiempos habían pasado y, sin el apoyo de un editor, cada vez se hacía más difícil poner tu juego en una tienda de videojuegos.

Pero la red y la posibilidad de poner tu trabajo disponible para todo el mundo, junto con el nuevo modelo de negocio conocido como el shareware, que animaba a distribuir libremente la versión de demostración del título, fue el caldo de cultivo para una segunda generación de programadores de dormitorio. El éxito de id Software o de Epic Megagames permitió a estas pequeñas empresas convertirse en empresas de primera línea. Tanto, que se podrían permitir pasarse años desarrollando sus obras magnas: Quake y Unreal.

                                                   
El boom casual
Unos años más tarde el crecimiento de Internet avanzaba imparable. La red llegó más allá de los frikis y nuestros padres y amigos, que no tenían ningún interés por las computadoras, empezaron a acceder a la red de redes. Con la llegada de un público más amplio llegaría una segunda explosión del desarrollo independiente. Tres amigos de Seattle crearon Bejeweled, dando el pistoletazo de salida a todo el movimiento casual. Aquí es cuando el establishment empezó a prestar atención a este movimiento de desarrollo independiente al ver que habían conseguido enganchar a las amas de casa de más de 30 años, abriendo un nuevo, enorme y prometedor nuevo mercado que llevaba abandonado desde el legendario Tetris.

Nuevos géneros, como la gestión de tiempo, permitieron a desarrolladores ganarse los porotos.
Durante bastante tiempo un gran número de desarrolladores intentaron hacer el siguiente Bejeweled (una historia que, veremos, se repite) y, aunque no todos han conseguido el arrollador éxito de Bejeweled u otros títulos de PopCap, si se han dado bastantes casos de éxitos moderados que han permitido al desarrollador vivir decentemente. Este giro es bastante comprensible si consideramos que, en aquel momento (recién comenzado los 2000), aparecían títulos como Silent Hill 2, Shenmue 2 o EverQuest. Competir en el terreno de los proyectos AAA parecía tarea casi imposible y este nuevo mercado era un océano azul por explotar.

En esta época es cuando aparecieron las primeras empresas que ofrecían servicios a los propios desarrolladores. Con tantos desarrolladores, esta claro que también eran un mercado interesante para motores o middleware de bajo coste, como el Blitz3D o Torque. Ojo, no necesariamente peores que los de los AAA (de hecho, Torque era el motor de Tribes 2).



El anti-stablishment
Mientras una legión de desarrolladores se aventuraban en una búsqueda de oro, la gente detrás de la GDC (la otrora conocida como Computer Game Developer Conference) quiso montar "el Sundance de los videojuegos". El Independent Game Festival donde cada año se premiaba a lo mejor de la escena independiente. En aquel momento, la escena empezó a dividirse entre quienes tomaban el rumbo empresarial más prometedor, que por aquel entonces eran los puzzles de juntar colores, y quienes empezaron a hacer productos más personales, enfocados al público más entusiasta.

El IGF no tardó mucho en dar sus frutos, el nivel de los títulos del IGF cada vez era más alto, y los mejores títulos que se presentaban se empezaron a vender razonablemente bien. Con la llegada de los marketplaces digitales a las consolas, Microsoft y Sony llegaron a publicar algunos de estos títulos y otros han tenido bastante éxito en PC: Aquaria, Castle Crashers, World of Goo, Audiosurf o el reciente Fez.



La nueva fiebre del oro
Ya he adelantado que la historia se repite. Y, cuando estábamos con la resaca de los juegos casuales, apareció Trism. Steve Demeter, un programador de software bancario, desarrolló un juego de juntar colores para iPhone y en 2 meses tenía unos beneficios de 250,000u$. La gente empezó a prestar atención al iPhone y, entonces, un pequeño estudio finlandés saca un juego sobre pájaros cabreados y el mundo enloquece otra vez con la fiebre por hacer su App. Junta un ecosistema donde se compran aplicaciones, especialmente juegos, y una oleada de estudios víctima de la next gen y tienes un montón de desarrolladores potenciales. Y suma a esos todos los que han visto los casos de éxito y quieren hacer el siguiente Cut the Rope.

Curiosamente, aunque Facebook también es un mercado que interesa mucho a los inversores, este se reparte entre menos desarrolladores, con gran dominio de tres o cuatro empresas grandes.



La importancia de llamarse indie
Después de la pequeña clase de historia, seguimos sin haber definido exactamente lo que significa indie. Si nos quedamos con el significado del término, se supone que un juego indie sería un juego desarrollado de forma independiente; entendiendo por independencia que no exista ningún tipo de presión o influencia por parte de una editora. Pero, según esa definición, también tendríamos gente como Valve que, técnicamente, son independientes (aunque también un publisher). Por eso, hay quien considera que indie no es, tan solo esa independencia, sino un cierto carácter antisistema o anti-establishment.


Los dungeons crawler ya no son mainstream.
A mi la definición que más me convence es la que usan nuestros amigos de Videoshock, "ellos se lo hornean, ellos se lo comen: un juego que se crea totalmente bajo los deseos del desarrollador y que no pasa por ningún tipo de filtro de la Industria". La maquinaria de producción de videojuegos es muy buena vendiendo superproducciones, pero tiene la manía de trabajar "a piñón fijo", y hay juegos y juegos. No se pueden hacer juegos como Legend of Grimrock o SpaceChem usando focus groups y estudios de mercado.



¿Porque muchos juegos indie tienen esas estéticas tan peculiares? O se van por el lado artístico como Journey o por el retro como Fez...
Muchos desarrolladores independientes intentan alejarse lo más posible del aspecto de los juegos AAA porque no tienen nada que hacer contra ellos. No por habilidad, sino por medios. Un pequeño grupo de 10 personas no puede competir en capacidad de producción con las 200 personas que trabajan en un Assassin's Creed. En la industria se usa mucho la expresión "el frutero del Assassins' Creed" para referirse a algo de fondo. Si miramos los renders, veremos que los vendedores que hay en Acre, aunque no están al nivel de Altair, tienen un detalle tremendo.

Por contra, un equipo indie tiene que cubrir sus pocos medios con mucha creatividad. Estéticas poco usadas, paletas de colores limitadas o limitaciones técnicas auto-impuestas. Estas limitaciones, permiten llegar a un nivel de pulido equivalente a un AAA respecto a ese baremo. Si haces un juego pixel art y a baja resolución, no te van a comparar con Call of Duty, sino con los juegos de Mega Drive o Super Nintendo.

¿No quieren los indie hacer un Mass Effect o un Call of Duty?
Es difícil responder a esta pregunta sin generalizar muchísimo. Muchos desarrolladores indie empezaron en estudios tradicionales: los de World of Goo venían de EA Tiburon (Madden), la gente de Capybara se conoció en las reuniones de la IGDA y George Fan (Plants vs Zombies) era programador en Diablo 3. Es interesante recordar, también, que la industria no se compone exclusivamente de los juegos que hablan las revistas especializadas, también hay un montón de juegos, de licencias o, quizás, géneros que no te motivan en absoluto.

Nadie hace un Call of Duty solo en su dormitorio, así que tiene sentido que la mayoría de desarrolladores que llegan a publicar sean los que tienen proyectos más viables. Más adelante, cuando sean la nueva id, Bioware o Valve, ya podrán hacer sus obras maestras.

En cualquier caso, los desarrolladores indie tienen libertad, así que podríamos asumir que lo que sacan es lo que los creadores les apetece hacer. Una opción que no es rara es lo que hace, aunque no sea "indie", Tim Schaffer (antes de Kickstarter): combinar hacer cosas mainstream (juegos de Kinect) con proyectos indie (Stacking, Costume Quest).



¿Por qué hay tantos indie en medio de la polémica? Notch y sus peleas con EA/Bethesda, Phil Fish con los juegos japoneses que apestan, etc.
Los grandes estudios y las editoras tienen un departamento de marketing cuyo trabajo es mantener permanentemente impregnado de actualidad el juego con notas de prensa, presentaciones o screenshots. En cambio, los propios desarrolladores indie son el departamento de marketing del juego, y por tanto, la prensa tiene acceso directamente con quien ha producido el juego.

Por eso los desarrolladores independientes son mucho más accesibles que los desarrolladores de los AAA. Estos últimos suelen estar muy atados por acuerdos de confidencialidad y, para evitarse problemas, prefieren mantenerse lejos de los focos (salvo excepciones como David Jaffe). Algunas empresas, incluso, tienen reglas acerca de escribir en blogs y foros sobre videojuegos.

Como los indies no tienen que preocuparse por las relaciones de su editor con las otras empresas, básicamente pueden decir lo que se les ocurra y que no les pase como a Chris Hecker, de EA, cuando dijo que la Wii eran 2 GameCubes atadas con cinta plastica aislante.

¿No les parece curioso que, tras cuatro años de trabajo desarrollando Fez, la primera declaración polémica de Phil Fish sea cuando quedan poco menos de dos semanas para que el juego salga en Xbox Live Arcade?
Un indie no tienen demasiado que perder, normalmente, y si mucho que ganar.
Es verdad que se ha ganado la animadversión de muchos aficionados, pero también que todas las webs se hicieron eco de su nombre y del juego. Y eso vale mucho, mucho dinero.



El imperio del sol naciente
En Japón no están tan influenciados por el movimiento "indie" occidental, aunque uno de los estudios indie más importantes, Q-GAMES, están afincados en Kyoto (dirigidos por un británico). En Japón la escena independiente está dominada por los juegos dōjin, que son juegos hechos por aficionados por diversión. Estos juegos no se suelen vender en negocios, sino que sus creadores los venden en convenciones de foma muy parecida a como funcionan los fanzines.

Una cosa bastante curiosa de estos juegos es que utilizan muchas veces personajes de anime, manga o de otros videojuegos y lo sorprendente es que los propietarios de las licencias no suelen meterse. Aquí es la excepción, un juego hecho por fans puede usar la IP para continuar una saga que lleva años sin explotarse.

Fuente Game Over.


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