Juga gratis y paga todo lo que quieras.
Hace unas semanas leí que un jugador chino se había gastado la friolera de 16000 dolares en una espada para un juego online aun por salir. Esto, que bien podría ser un movimiento publicitario, no es un hecho aislado. El juego "DarkOrbit", del que quizás hayan visto anuncios en la web, tiene a la venta una nave que cuesta 1000 dolares. Así que hoy vamos a meternos un poco a hablar de estos juegos; a entender como se rentabilizan y como son sus jugadores.
Desde que redacte la primera sección de "Desentrañando la industria", tenía ganas de poder tratar este tema. Y es que, una de las dudas que quedaba en el aire era: ¿que pasa con los juegos que no cuestan 60 dolares? Nombres como League of Legends, Tiny Tower o los múltiples MMO que han cambiado sus cuotas por el modelo F2P son ejemplos que muestran que es posible hacer un buen dinero sin cobrar de antemano.
Para empezar conviene explicar la diferencia entre un juego F2P (acrónimo de Free-to-play) y un juego gratuito. Un título gratuito lo descargas y obtenes todo el juego, sin necesidad de pagar. En el caso de los F2P se considera que jugar gratuitamente es tan solo una opción. Si estás suficientemente implicado con el juego, el desarrollador te da la opción de pagar a cambio de determinadas ventajas.
Lo que se obtien por tu dinero depende del juego en cuestión. Lo más común son cambios estéticos o acceso a determinado contenido: una mazmorra, un mapa, una zona o un personaje. Pero, con los conocidos micropagos, la granularidad de las compras puede ser mucho más pequeña. En un marketplace corriente, los trajes y mapas se compran en packs. En los juegos F2P es frecuente que puedas pagar por las piezas de ropa individualmente como, por ejemplo, en los Avatares de Xbox Live.
Lo que no vas a poder comprar es "poder". En la mayoría de F2P de éxito, no se permite que un jugador compre objetos que desequilibren el juego. La máxima en los F2P suele ser que pagas por "conveniencia", es decir: mayor espacio en el inventario, monturas que te permiten viajar más rápidamente por el mundo, etcétera; incluso algunos juegos te permiten pagar por mejoras de experiencia u oro del juego. Pero el desarrollador siempre intentará mantener contento a todo el mundo; no solo al que paga, sino también a quien juega gratis.
Jugando gratis
En estos juegos, es perfectamente factible jugar gratis. De hecho hay un gran numero de jugadores. que disponen de poco dinero y mucho tiempo, que disfrutan del juego sin pagar nada al desarrollador. Estos jugadores, cumplen una doble función. Para empezar, "hacen bulto". Cuantos más jugadores tenga un juego, más ventas se producen y, por tanto, mayor beneficio para el desarrollador. Pero, además, este jugador hace el título más interesante para el que paga; ¿quien va a pagar 20$ por un arma super molona, o una nave espacial, si no tienes a nadie a quien disparar con ella?
Además, hay una cosa que se usa mucho en juegos de Facebook y creo que, eventualmente, vamos a ver en juegos más convencionales: "pagar con amigos". En estos juegos, normalmente te plantean decisiones donde tienes que escoger entre pagar dinero real o pagar con tu tiempo jugando; o, en el caso de Facebook, esperando. En estos juegos sociales, si le haces spam a un amigo, equivale a pagar.
No hace falta que sean nuevos usuarios, el solo hecho de incitar a que un usuario mire su cuenta y, posiblemente, spameen a otros jugadores, ya es suficientemente útil. Si prestan atención , cualquier juego social tiene mecanismos para orientarte a jugar de vez en cuando -el concepto de la energía y los turnos limitados al día- y volver frecuentemente.
En la linea de "pagar con amigos" encontraríamos a Team Fortress 2. Además de una tienda de items, la mayoría de reservas en Steam te regalan algunos objetos para este juego. El modelo es incitar al jugador a hacer cosas que beneficien a la empresa a cambio de añadidos en el juego, aunque en este caso solo sean estéticos. Y, en el caso de Valve, que reserves y compres en Steam es un aliciente especialmente bueno.
En cualquier caso, pagues o no, al desarrollador le interesa mantener el juego balanceado. Casi cualquier cosa que puedas comprar se puede desbloquear en el juego, con tiempo, esfuerzo, habilidad o, en casos raros, algo de suerte. Aunque no gastes ni un dolar, podes conseguir el mismo equipo que un jugador que lo compre en la tienda. La excepción a esto suelen ser las mejoras estéticas. Este tipo de productos se compran para adquirir estatus, para diferenciarse del resto de jugadores. Son productos que funcionan mejor de lo que podría imaginarse un gamer medio, ya que el objetivo de este tipo de productos son los jugadores más involucrados en el juego.
Los jugadores: austeros y ballenas
Pues quizás les sorprende, pero parece ser que la mayoría de los jugadores de juegos F2P juega sin pagar.
Se preguntaran como son rentables esos juegos.
La respuesta es que hay muchos más jugadores.
La barrera de entrada a un juego F2P es más reducida, ya que no hay que pagar, de buenas a primeras, entre 20 y 60 dolares, ni anotarse a un servicio de suscripción.
Con un gran numero de jugadores, los desarrolladores saben que un pequeño numero de estos pagaran algo (las estimaciones más conservadoras están sobre el 5%). El reto es conseguir suficientes como para que este pequeño grupo subsidie a la mayoría. Que, ojo, usualmente los jugadores que pagan suelen ser los más involucrados con el juego.
En el otro lado del espectro tenemos a los jugadores que compran los objetos más caros del juego; los que he mencionado al principio. A este tipo de jugador se le suele denominar whale (ballena). Este termino viene del mundo de los casinos, donde una ballena es un jugador que gasta mucho dinero en el casino. Estos jugadores, reciben una atención especial del mismo, ya que las ganancias potenciales son enormes.
En los juegos F2P siempre hay que mantener la puerta abierta a uno de estos ballenas, y por eso siempre se añaden estos objetos a la tienda. Pero, al igual que en los casinos reales, no representan una substancial parte de los beneficios. En los F2P se intenta que cada jugador pague lo que está dispuesto a pagar.Lo que cada cual quiera pagar.
Es razonable plantearse si no es discutible gastar dinero en objetos "virtuales" de un juego. Yo no creo que debamos pensar en estos items virtuales como un bien material o como una inversión, sino como gasto en un hobby. Si miramos fuera del mundo de los videojuegos es fácil ver como en cualquier otro hobby encontramos gente que gasta muchísimo dinero en sus aficiones: los aficionados a la fotografía, los guitarristas (y otros músicos), los ciclistas, etc.
Hasta ahora, exceptuando el coleccionismo, había pocos videojuegos que te permitieran pagar más dinero por tus juegos. Esto no ha pasado inadvertido por el resto de la industria, recordemos que Bobby Kotick realizo unas declaraciones muy polémicas donde planteaba, precisamente, que cada jugador pagara lo que consideraba adecuado por los Call of Duty. Es la estrategia del Call of Duty: Elite. Si solo quieres pagar los 60 dolares que vale el juego, compras el juego y a jugar. Pero si estas dispuesto a pagar más, podes anotarte a un servicio opcional.
Para concluir, creo que es interesante dar algunos números para ilustrar las cifras que se mueven en este tipo de juegos.
Lord of the Rings Online triplicó el numero de jugadores simultáneos y aumento su base de jugadores en un 400% al pasar a ser F2P. Lo más interesante de su cambio es que la mitad de los jugadores utilizaron la tienda, duplicando los beneficios que Turbine obtenía con el juego.
DC Universe Online obtuvo 1 millón de nuevos jugadores tras la conversión a F2P y, según SOE, los beneficios aumentaron un 700%.
Dicho esto, lo cierto es que posiblemente no son los mejores ejemplos. Sin ser malos juegos, son juegos pensados para un sistema de subscripción que se han ido adaptando el F2P como han podido. No podemos negar que ha sido un movimiento necesario, porque tenían un competidor muy fuerte; y esta conversión ha servido para salvar la ropa, pero no creo que sean el caso de éxito del modelo.
En el momento de escribir este artículo, creo que en cuanto a los F2P que más están sonando, especialmente desde el punto de vista del jugador hardcore, son League of Legends y World of Tanks.
League of Legends tiene a día de hoy 15 millones de usuarios registrados (registrados no es lo mismo que jugadores), y se estima que genero el año pasado entre 25 y 50 millones de dólares.
Para saber más:
Cualquiera de los juegos mencionados en el articulo son un buen ejemplo de F2P. Si les gustan los videojuegos deberían probar alguno de estos juegos, aunque solo sea para ver esta tendencia, que cada vez pega más fuerte. Ya esta consolidada en Facebook y en móviles; y creciendo en PC. ¿La veremos en la siguiente generación de consolas?
World of Tanks ha sido el lanzamiento estrella este año, un juego pequeñito que, con 3 millones de jugadores, esta generando entre 1 y 2 millones de dólares al mes.
Lo interesante es que son proyectos pequeños comparados con los presupuestos faraónicos de todos los "WoW killer" (los últimos rumores cifran el coste de Star Wars: The Old Republic en 200 millones de dólares), y que están generando beneficios; mientras que DC Universe Online, Lord of the Rings Oonline o Age of Conan son juegos de alto presupuesto que nacieron para competir mano a mano con World of Warcraft y que, ahora, están intentando recuperar la inversión.
Durante toda la sección he hablado de juegos que podríamos considerar hardcore porque son los que, con seguridad, conocen mejor. Pero el crecimiento del F2P en iPhone esta siendo enorme: hace poco los desarrolladores de Temple Run han declarado que ingresan 5 veces más desde que convirtieron su juego en gratuito con posibilidad de in-app purchases. Cuando los ingresos del juego empezaron a decaer y convirtieron el juego en gratuito, se colocaron rápidamente en el top de "free games" en la AppStore. Con 20 millones de descargas ya, el juego les funciona mucho mejor que cuando cobraban 0.79 dolares por jugador.
Fuente Game Over.
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