jueves, 2 de agosto de 2012

Las traducciones de videojuegos

Hoy vamos a hablar de las traducciones.

¿Por qué le cuesta tanto a una compañía traducir un juego y por qué nos meten el sablazo cuando no lo han hecho? ¿Por qué toman a traductores pésimos? La excusa del "no va a vender, así que lo lanzo en ingles" no me la trago ya. Son demasiados juegos que en teoría no van a vender."

¿Como se traduce un juego a otro idioma?
Primero vamos a centrarnos en la traducción de los textos, ya entraremos más tarde a hablar del doblaje. Antes de nada necesitamos encontrar dichos textos dentro del juego. Normalmente, el juego no se traduce a partir del DVD de la versión original en inglés o japonés, sino que alguien con acceso a las fuentes del juego tiene que introducir las traducciones. Por norma general, además de alguien con conocimiento del idioma en cuestión, es necesario una serie de perfiles técnicos que se encarguen de la integración del texto con el juego.

Este proceso es más sencillo si el desarrollador original esta involucrado. Este sabe como esta programado el juego y, si se piensa desde el principio, puede dejar más accesibles estas cadenas de texto: no es lo mismo tener que hacer arqueología por todo el código del juego para encontrar todos los textos a traducir que tener, por ejemplo, una tabla o una base de datos con todo el texto junto. Un fichero que, además, puede tener información sobre el contexto en el que aparece la cadena de texto, comentarios del desarrollador, etc. Por esto, a día de hoy, muchos juegos se traducen durante el desarrollo. Además, añadir las traducciones durante las etapas finales del desarrollo resulta imprescindible para los cada vez más comunes lanzamientos simultáneos.


No solo se traducen textos.
Hay que tener en cuenta que no todo el texto es "texto", es decir, caracteres. Muchos juegos tienen, por ejemplo, texto escrito sobre texturas del juego (como los carteles de Skyrim). Si el desarrollador ha pensado en ello puede dejar también el juego preparado para cambiar estas texturas, pero, también es necesario que en la empresa encargada de localizar el titulo (que puede ser la propia desarrolladora) tengan en plantilla alguien con los conocimientos técnicos para elaborar las texturas. Si no, muchas veces eso queda sin traducir.

¿Por qué a veces las traducciones son tan malas? ¿Es que los traductores de videojuegos son malos?
La baja calidad de las traducciones se debe a los pocos medios de los que los traductores disponen para trabajar.
No puedo hablar por el 100% de los traductores, pero yo diría que, en general, la baja calidad de las traducciones se debe a los pocos medios de los que los traductores disponen para trabajar.



Por mucho que el desarrollador proporcione un acceso fácil al texto (que cada vez es más la norma, existiendo middleware especializado en eso), traducir sin tener el contexto completo es bastante complicado.

Imaginen tener que traducir, por ejemplo, todas las frases de Mass Effect 3, pero sin ningún orden más allá de cuando se han introducido en el juego. Y, con Mass Effect, aun tienes la referencia de las traducciones de anteriores entregas para saber por ejemplo como resolver las dudas, que en el caso de IP nuevas no tienes.


Ejemplo de middleware de traducción.
Para poder hacer una buena traducción es necesario que los traductores estén involucrados en el desarrollo, conozcan bien el juego, tengan suficiente tiempo para revisar todos los textos y, idealmente, que puedan verlos "funcionando" en el juego.

Un punto a comentar es que, usualmente, el proceso se suele llamar localización ya que no se trata solo de traducir el texto para que quienes no entiendan el idioma lo puedan jugar, sino también adaptarlo a la cultura. Es de agradecer el genial trabajo realizado en Portal 2. Por citar un ejemplo, un personaje usa la expresión anglosajona "si la vida te da limones, haz limonada". En la versión en castellano no es así. Esto es una buena traducción, porqué en Argentina nadie dice eso. Aquí se suele usar la expresión "al mal tiempo, buena cara".

En casos excepcionales, se puede llegar a cambiar contenido para acercarlo al publico del país destino, aunque es bastante más caro, ya que implica desarrollar características para una versión especifica. Por ejemplo, para AION adaptaron el esquema de control y algunas pantallas a los estándares de los MMO occidentales y añadieron al sistema de creación de personajes bastantes caras con rasgos occidentales para intentar atraer al público europeo y americano.

¿Por qué algunos juegos no se traducen, ni tan solo los textos?
Por el mismo motivo de siempre: porque cuesta bastante dinero. No estamos hablando de solo alguien que traduce textos, sino que hay que añadir un gasto extra de testeo por cada idioma y la resolución de los bugs que puedan salir.



Por ejemplo, cuando trabajas con traducciones, hay que asegurarse que estas caben en el espacio que tienen en el interfaz. El inglés, la lengua en la que se desarrollan el 90% de los videojuegos fuera de Japón, es una lengua muy concisa. Pero otros lenguajes como el castellano o el italiano, producen frases más largas. Si en tu interfaz tienes espacio para un determinado numero de caracteres, hay que jugar un poco con la traducción para que te encaje en el espacio que el diseñador gráfico le ha dejado a ese botón o ese dialogo no entra en la caja de texto y hay que acortarlo.

Este coste es proporcional a la longitud del texto, no es lo mismo un RPG japonés con miles de lineas de texto que un shooter que prácticamente no tenga muchos diálogos.

¿Y gente como Clan DLAN? ¿Por que no se apoyan las compañías en los fans?
La labor de estos aficionados es encomiable, pero, a pesar de lo que los fans desearían, las compañías no pueden "usarlos" para traducir sus juegos. Primero, porqué gratis no puedes exigir nada y, precisamente, las editoras necesitan que la traducción se haga bien y rápido. Y, segundo, porque solo reduciría el coste del traductor, sigues teniendo que probar el juego y gestionar los bugfixes.

Añadidle el handicap que gestionar un proceso así sería una pesadilla logística para conseguir todas las cesiones de derechos sobre esa traducción a la editora. A pesar de los inconvenientes, este recurso si ha sido utilizado por algunas desarrolladoras pequeñas como Mojang (aunque no sin algún que otro bromista) o The Chinese Room. En nuestro país tuvimos un intento fallido de un blog que intento organizar a los fans para traducir un juego de Wii.

Y, a diferencia de las actuales condiciones, trabajarían en las mismas condiciones que los traductores profesionales. Es decir, ahora, la gente como ClanDLAN pueden jugar al juego terminado, pueden tomarse el tiempo necesario de elaborar un buen glosario y, además, son fans del juego así que entienden perfectamente los términos que se manejan. Estoy bastante seguro que, en esas condiciones, los profesionales conseguirían un resultado igual de bueno.

Hablemos de las voces
Con el doblaje nos encontramos que se trabaja en las mismas condiciones que con el texto, con la dificultad añadida de que sin la información es difícil realizar una actuación creíble. No solo se trata de lo que dices, también de como lo dices.



Otro problema de las voces es el tamaño en disco. El tamaño del audio es varias veces superior al del texto, con lo que cada idioma repercute de forma importante en el tamaño en disco del juego. En una misma versión del juego se pueden meter más idiomas en texto que en audio. Sin entrar en el tema de las regiones de los juegos y en el porqué algunas editoras limitan los idiomas en un disco según la región.


No calla ni bajo el agua y nunca me llama por mi nombre de pila.
El audio también es más caro de localizar. Un único traductor puede traducir todo el texto de un juego, pero necesitamos varios actores, más los técnicos de sonido, para grabar todas las voces. En algunos juegos, además, nos encontramos que hay que grabar varias versiones del audio dependiendo si el personaje del jugador es masculino o femenino. ¿Nunca se han preguntado por qué en los juegos de BioWare llevas siempre al Comandante Shepard, a Hawke, al Guarda Gris? Y, a pesar de este truco, todas las lineas del jugador se tienen que grabar con las 2 voces.



¿Por qué un juego doblado/traducido y uno en ingles valen lo mismo?
Básicamente, la empresa editora puede estimar, en base a pasadas experiencias, lo que le cuesta localizar el título. También tienen mucha información sobre el mercado y saben cuanto vende un juego en ingles y cuanto vende en castellano. Si el coste es bajo y el impacto en las ventas alto, es muy posible que se traduzcan. Este es el caso, por ejemplo, de los juegos orientados a un publico infantil, donde que estén en castellano es bastante crítico y, normalmente, tienen muy poco texto.

En cambio, los juegos de rol japoneses, siendo un publico minoritario, tienen mucho más texto y, lamentablemente, no compensa muchas veces traducirlo ya que muchos de los que lo compraran, lo jugaran igual en ingles.

¿Es verdad que en Francia esta prohibido vender juegos en ingles?

El Sr. Toubon.

No soy abogado, así que pido disculpas por adelantado por cualquier inexactitud. Existe la Ley Toubon para defender el Francés, que obliga a que todos los manuales y el software estén en francés. En Quebec, tienen una ley parecida, la Bill 101 o Charter of the French Language, que prohibe vender juegos en ingles si, y solo si, existe versión en Francés. Debido a esta ley algunos juegos no salen en Francia y hay que recurrir a la importación. Eso sí, parece que esta prohibición afecta, sobretodo a juegos en PC. Por ejemplo, los Persona de PS2 se distribuyeron en ingles.

Lo que también es cierto es que Francia (y Alemania) van detrás de Reino Unido en cuanto a ventas. Por eso si un juego sale en 3 idiomas sale en ingles, francés y alemán. En Alemania, además, la calificación por edades es bastante estricta, especialmente para juegos bélicos así que suele ser necesaria una versión para este mercado. Bajando por la tabla, ya entramos el español y el italiano o portugués. Antes que se pongan a exigirle a la Señora K una ley Toubon, les aviso que no tengo muy claro que esa ley les proporcione más juegos en su idioma que la cantidad de copias que compran nuestros amigos franceses.

Fuente Game Over

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